У попередній частині статті ми писали про те, як за допомогою ЕЕГ гарнітури отримати й оцифрувати сигнали мозку, щоб реалізувати ідею нейрокомп'ютерного інтерфейсу. У цій статті поговоримо де можна застосовувати дані інтерфейси вже зараз і яким чином вони вплинуть на наше найближче майбутнє.
Здоровий сон, медитації та контроль здоров'я – ось на що в першу чергу спрямовані такі продукти як Muse і Muse 2, а також навушники типу Kokoon. ЕЕГ дозволяє отримувати дані про розслаблення, концентрацію, активність і загальний стан мозку. Додатки для смартфонів або ПК зазвичай обробляють отримані дані, керуючи відтворенням музики або видаючи рекомендації.
Наприклад, додаток для Kokoon регулює гучність, темп відтворення та частотні характеристики аудіодоріжки, що програється, тим самим забезпечуючи краще занурення й перебування слухача в стані, близькому до усвідомленого сновидіння, що сприяє глибокому відпочинку.
Muse 2 в свою чергу від початку позиціонується як пристрій для медитації та здоров'я і комплектується програмою Meditation Studio, яка зберігає історію ваших медитацій, допомагає відслідковувати, а також покращувати ваші показники від медитації до медитації.
Для тих, хто далекий від медитацій і віддає перевагу брейн-фітнесу, підійдуть нейрогарнітури NeuroSky, які можуть з'єднуватися з мобільними пристроями і дозволяють використовувати більше 300 розроблених програм та ігор для тренування концентрації та уваги. Хороший огляд однієї з таких програм, Home of Attention, можна подивитися у відео нижче.
EEG headset можна використовувати для спостереження за реакціями користувачів на ПЗ, наприклад, при UX тестуванні (юзабіліті-тестуванні). Аналізуючи дані з ЕЕГ гарнітури, ми можемо перевірити як користувач реагує на ту чи іншу частину програми, що йому дається утруднено, а що не викликає ускладнень.
Також BCI гарнітури можна використовувати для детекції втоми та втрати концентрації у представників таких відповідальних професій як диспетчери, оператори безпілотної техніки, оператори екстрених служб і так далі. Як приклад – гучна історія про китайську фабрику, яка використовувала контроль за емоціями співробітників з метою підвищення ефективності.
Подальший розвиток ідеї "мозок – комп'ютер" полягає в тому, щоб дати можливість мозку і комп'ютеру не просто відправляти сигнали, але й отримувати їх. У 2018 році група вчених з Університету Вашингтона та Університету Карнегі-Меллона показали метод двонаправленої взаємодії, який заснований на ЕЕГ для реєстрації сигналів мозку і транскраніальної магнітної стимуляції (ТМС). Система використовує два типи модулів: інтерфейс "мозок – комп'ютер", заснований на ЕЕГ, і інтерфейс «комп'ютер – мозок» на основі ТМС.
У поточній версії BrainNet при використанні інтерфейсу "мозок – мозок" у лабораторних умовах вдалося провести повноцінне спілкування між трьома людьми без будь-яких фізичних дій.
При стимуляції моторної зони мозку, ТМС викликає скорочення периферійних м'язів згідно їх топографічному представництву в корі головного мозку. Моторні відповіді, викликані ТМС (моторні викликані потенціали, Motor Evoked Potentials), можна зареєструвати використовуючи електроміографічні сенсори (EMG sensors), але в Brain Net використовується трохи інший принцип.
В експериментах піддослідні грали в гру за типом тетриса й повинні були прийняти рішення про те чи обертати блок. "Відправник" сигналу повинен був сигналізувати про своє рішення, викликавши візуальний образ, який реєструвався ЕЕГ гарнітурою. При цьому "одержувач" приймав сигнал від ТМС. Для того, хто приймав цей сигнал, він сприймався як фосфен - спалах світла, приблизно такий же, як якщо б натиснути на око, а потім відпустити. Почитати детальну інформацію про те, що вони робили і що отримали в результаті можна тут.
Поки ця система дуже далека від тих, що можна застосувати на практиці. Це пов'язано як із потенційними ризиками при використанні ТМС, так і з апаратними обмеженнями.
Також нейроинтерфейс може використовуватися в іграх. Наприклад, для отримання інформації про стан гравця або, що куди цікавіше, для управління ігровим середовищем як в онлайні, так і в реальному світі.
Наведемо кілька прикладів з розробок NeuroSky, тому що саме у них найбільше розроблених прикладних програм.
Багатокористувацька онлайн гра з нейроінтерфейсом, у якому вам пропонується "силою свого розуму" боротися з іншими гравцям. Нейрокомп'ютерний інтерфейс по суті відстежує рівень "концентрації", який і використовується в даній грі як поняття "сила".
Цим гелікоптером можна керувати, використовуючи концентрацію та медитацію,
одержувану з НКІ. Іграшка позиціонується не тільки як розвага, але і як корисний тренажер для брейн-фітнесу.
Також Puzzlebox випускає ряд додатків, які можна використовувати як систему управління іншими пристроями.
Якщо у вас є ідеї додатків, які можна розробити, використовуючи інтерфейс "мозок – комп'ютер", ми в Evergreen будемо раді реалізувати їх разом з вами. Особливо цікавим виглядає використання даних про емоції в поєднанні з машинним навчанням і нейронними мережами – разом вони дозволять створити революційний і водночас корисний для вашого бізнесу продукт. Хочете такий? Звертайтеся до нас.